World of Warcraft

Utgarde Keep

Utgarde Keep

Není to tak dávno, kdy jste se radovali z mnohých vítězství v Outlandu, a už je tady další výzva. Je zapotřebí statečných hrdinů, kteří pomohou v bitvě proti rozrůstající se Pohromě nemrtvých v Northrendu.

Poklidná plavba lodí do Daggercapského zálivu stojí v ostrém kontrastu se scénou, kterou uvidíte na konci své plavby, obléhané město Valgarde. Jakmile loď přistane, ani si neuvědomíte, že stojíte uprostřed bitvy. Rozzuření Vrykulové útočí na městskou stráž, která je ohromena jejich velikostí a divokostí. Plameny obklopující okolní budovy a výkřiky války se mísí se skřeky draků, kteří létají nad městem. Navzdory chaosu je váš pohled přitahován obrovskou kamennou stavbou, která dominuje celému okolí - Utgarde. Zatímco pozorujete dvě obrovské lebky, které pokrývají přední stranu budovy, cítíte mrazivé chvění, které však nemá nic společného s okolním ledovým vzduchem ...

Obrovskou věž Utgarde Keep je téměř nemožné přehlédnout, pokud připlouváte do Northrendu skrz Howling Fjord, zároveň je to také první dungeon, do kterého se hráči podívají. Design tohoto, ale i dalších dungeonů v datadisku Wrath of the Lich King je založen na dlouholetých zkušenostech spojených s vývojem World of Warcraftu. V tomto článku nám vývojáři nabídnou celkový pohled na dungeony pro 5 lidí v Northrendu i na Utgarde Keep samotný. Začínáme.

Vítejte v Northrendu. Teď pociťte náš hněv!

Jak přesně si představujete vysněný dungeon? Když jsme poprvé začali pracovat na pevnosti Utgarde, věděli jsme už od začátku, že to bude něco na způsob "neprostupné pevnosti zastavěné do boku hory". Vzhledem ke geografické poloze a historii kontinentu Northrend, pro nás nebylo tak těžké najít zdroj inspirace pro pevnost Utgarde ale i lokaci Howling Fjord samotnou, a to konkrétně v Severské mytologii. Jedním z našich cílů bylo vytvořit startovní lokaci víc "lidskou". Přítomnost Vrykulů, rasy obřích válečníků, která zde žije již odpradávna, a jejich architektury nám k tomu nemalou součástí dopomohla.

Design pevnosti Utgarde je svázán s vytvořením lokace Howling Fjord jako celku. Chtěli jsme, aby Northrend více zapadal do původního konceptu Azerothu, nikoliv předimenzované a divoce různorodé regiony Outlandu. Mnoho oblastí Northrednu se původně objevilo ve hře Warcraft III - jako třeba Howling Fjord, jedna ze dvou startovních lokací, kde je dominantou pevnost Utgarde. Vzhled lokace Howling Fjord stojí v ostrém kontrastu s lokací Hellfire Peninsula a to je jedna z věcí, která by měla hráčům pomoct začlenit se do prostředí nového datadisku.

Nicméně, obyvatelé pevnosti Utgarde se snaží znepříjemnit jim pobyt jak jen to jde. Vrykulové (představte si Vikingy jen mnohem větší, zuřivější a extrémně nepřátelské) si z pevnosti Utgarde udělali svoji základnu, ze které podnikají útoky na blízká města aliance i hordy, a to včetně města Valgarde, proto asi nebudou nejšťastnější, jakmile uvidí jak se blíží noví hrdinové, aby podpořili město. Když připlujete do Daggercapského zálivu, uvidíte přímé útoky Vrykulů a jejich draků na město Valgarde. Účelem bylo vytvořit hluboké cítění s celkovou situací v datadisku ihned poté, co hráči opustí loď.

Questy v okolí města Valgarde vám poskytnou pohled na nepatrnou část zlověstných plánů Vrykulů, a nakonec vás zavedou do pevnosti Utgarde samotné, kde se budete moct vypořádat s Vrykuly. Poté, co už konečně vstoupíte do pevnosti Utgarde chceme, aby jste cítili jako, že je ten váš útok logickým závěrem k událostem, které vás k němu vedly.

Návrh startovního dungeonu

Očekáváme, že se většina hráčů probije tímto dungeonem opravdu rychle. Zjistíte, že projít celý dungeon vám zabere méně času, než tomu bylo u podobných dungeonů (např. Hellfire Ramparts, Blood Furnace). Dostupnost je naší prioritou, zvláště u počátečních dungeonů, jak v rámci umístění - dungeony jsou většinou blízko základních měst, tak v rámci toho, kolik času musejí hráči do dungeonu investovat. Pokud si to tedy shrneme, celková obtížnost pevnosti Utgarde je srovnatelná s Hellfire Ramparts v Burning Crusade.

1. Geometry - 2. Texturovaný - 3. Doodads - 4. Herní

Účelem těchto "startovních" dungeonů je, aby měli hráči nějakou hmatatelnou vzpomínku na ten dungeon a to buď ve formě lákavých odměn nebo příběhu. Utgarde bude mít ještě větší spojení s příběhem než ostatní dungeony a také větší účel pro hráče. To je jeden z našich klíčových cílů při návrhu dungeonů pro druhý datadisk Wrath of the Lich King.

Příběh jako pomocník

Jedna z nejdůležitějších věcí při návrhu dungeonu je ustanovit snadno dostupné cíle. Když víte, že jste v dungeonu z nějakého jasného důvodu, dělá to z něho ještě lepší dungeon. Ve Wrath of the Lich King jsme chtěli vytvořit více dungeonů podobných Old Hillsbrad nebo Black Morass.

Také se silně opíráme o bohatou historii a kulturu World of Warcraftu. Poté, co jsme vytvořili stovky dungeonu, je docela těžké vytvořit jeden originální. A právě tady je příběh velmi užitečný. Je to neocenitelný zdroj informací a inspirace pro návrh dungeonu. Vzhled dungeonu, úrovně, bossové, nepřátele - to vše má svůj prvotní základ právě v příběhu.

Tuto filozofii si ověříte právě u pevnosti Utgarde. Tak například, příběh v pozadí je takový, že Vrykulové kopou podzemní tunel mezi pevností a Gjalerbronem (další lokace v Northrendu). Rozhodli jsme se udělat tunely uvnitř pevnosti, které hráči využívají k přechodu z jedné místnosti do druhé. Nicméně, jsme si uvědomili, že by se Vrykulové naštvali, protože musí kopat tunely ručně. A tak se zrodil návrh: proč nenechat hloupé nemrtvé aby kopali místo nich? Tohle nás utvrdilo k tomu aby byl první boss, Prince Keleseth, velvyslanec Pohromy. Tohle je jen jeden příklad jak užitečný příběh může být.

To dává nepřátelům možnost motivace, aby něco udělali - zde třeba kopání - místo toho, aby jen bezhlavě stáli a čekali až je přijdou hráči zabít. A když už jen tak stojí, mají k tomu svůj důvod. Malé detaily jako tyhle pomůžou udělat dungeon, na který budete vzpomínat.

Dalším příkladem spojením mezi příběhem a hrou jsou bossové ve Wrath of the Lich King. Dáváme hráčům možnost promluvit si s těmi darebáky předtím než skončí v popelu. Například, první pohled na velitele pevnosti Utgarde se vám poskytne už mnohem dříve, uvidíte ho stát na balkoně jak se rozhlíží po krajině a vedle něj je jeho pomocník na drakovi. Jakmile se přiblížíte, Ingvar the Plunderer se otočí ke svému vojsku a vydá rozkazy. Pamatujete ty velké ohavné bestie říkající si Vrykulové, které vás pronásledují už od té doby co jste vkročili do Northrendu? Ingvar je ten co jim celou tu dobu dával rozkazy. Poté co je velitel mrtev, dozvíte se více o záhadě Vrykulů.

Přístup hnaný příběhem je klíčový prvek při návrhu všech nových dungeonu v datadisku Wrath of the Lich King. Dalším vynikajícím příkladem toho je Caverns of Time: Stratholme, kde se přenesete zpátky v čase abyste pomohli Arthasovi očistit město od démonů.

Poučení z minulosti

Hodně jsme se toho naučili ze startovní lokace v datadisku Burning Crusade, a tyto zkušenosti jsme využili při navrhování Northrendu. Tak například, Wrath of the Lich King nabízí hned dvě startovní lokace, každá se svým vlastním dungeonem. Tím pádem má hráč možnost výběru, protože oblast, kterou si vybere, bude oblast, ve které stráví své první chvíle v Northrendu. Můžete se také kdykoliv vydat do druhé startovní lokace, díky systému lodní přepravy mezi Howling Fjordem a Borean Tundrou. Dvě startovní lokace vám také pomohou, pokud máte více postav než jednu.

Další věc, kterou přinášíme zpět z Burning Crusade je tzv. hrdinská obtížnost u běžných dungeonů. Naučili jsme se toho hodně, ať už se to týká rovnováhy nebo obtížnosti. Proto budou některé dungeonu ve Wrath of the Lich King nabízet bonusový obsah, ve formě skrytých místností a bossů, který bude dostupný pouze na hrdinskou obtížnost.

Vidina budoucnosti

Navzdory chaosu je váš pohled přitahován obrovskou kamennou stavbou, která dominuje celému okolí - Utgarde.

Doufáme, že se vám preview pevnosti Utgarde ale i rozebírání designu ostatních dungeonů v datadisku Wrath of the Lich King líbil a těšíme se nashledanou v Northrendu.